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终章:我是,游戏艺术家!(完结)

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选择冒险,标签选择【搞笑】之后。

却意外的产生了化学作用。

新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。

并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。

这个方针,说白了其实就是技能点。

会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。

合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。

比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。

而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。

3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。

硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。

随后便是老生常谈的游戏制作环节。

刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。

这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。

上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。

甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。

这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。

第二款游戏终于算是获得了成功。

但并非后续的路就会畅通无阻。

随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。

譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。

PC端的市场占有率也在不断下滑。

从20%跌到10%

到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.

这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。

譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。

这又是一笔不小的收入。

加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。

头号大玩家仍旧存在财政压力。

随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。

直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整


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